宇峻奥汀今(12)日宣布,旗下开发中战棋 SRPG《幻世录 重制版》Steam 试玩版将于近期释出。 为了让玩家更了解《幻世录》的蜕变和重制版的开发历程,官方公开了与制作人 Raser、原作者 Akira,以及核心研发团队的访谈纪录,并首度曝光美术设计原稿,揭密《幻世录 重制版》幕后的开发轨迹和核心亮点。
  • 《幻世录 重制版》团队分享开发轨迹与设计原稿 原作者谈当年结局-switch游戏下载社区

幻世录》是宇峻奥汀于自1998年推出的战略RPG,以其奇幻世界观、深度角色塑造,每位角色都有独立背景、情感弧线与转职路线等玩法,在玩家心中奠定了经典地位。 在睽违20多年后,官方于2025年8月1日确定宣布重启该系列。
官方强调,本次重制的最大亮点,在于完美承袭了旧作的核心系统,包含令无数老玩家津津乐道的「连杀」机制、丰富的隐藏要素与原汁原味的挑战难度。 在此基础上,团队导入了多项优化体验的新功能:能平衡新老玩家需求的「动态难度选择」、贴近现代游戏节奏的「回溯系统」,同时预告未来将全面支持 Steam 工作坊(Steam Workshop)功能。
Q:首先想请教制作人 Raser,面对《幻世录》这款将近 30 年历史的战棋游戏,同时也是许多玩家的启蒙作品,在重启时是什么样的心情? 现在的游戏市场节奏变得更快,会希望带给玩家什么样的体验?
制作人 Raser:其实兴奋与压力是都有的,近几年市场导向与以前单机游戏给玩家的乐趣不同,我们在制作中如何取舍是很大的挑战。 我们希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动,最怕辜负老玩家的期待。 为此我们收集了非常多玩家意见跟期望,有很多内容我们经过采纳跟讨论后一定会在游戏中加入,尤其是许多玩家反复提及的内容,要让老玩家能回味当初的感动同时,能感受到我们重制版中的热情与诚意。
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Q:接下来想请问原作者 Akira 老师,许多玩家很在意当年的结局,一直到现在网络上都有相关的讨论,您有想过假如重来一次会不会有更好、更中意的写法呢?
Akira:故事永远都有更好的写法,这没有一个终点。 但因为这次是重制版,比起在后续增加过多属于「我」的想法,更倾向负责监修与提供意见,具体要怎么调整跟决定,还是由现在的制作团队来主导。
编剧:我来补充一下,整个故事的走向与架构还是由 Akira 决定的。 我们编剧本身也是粉丝,所以会在企划协助下找原作者讨论,对他进行「灵魂拷问」。 不论是新增内容还是剧情完善,都会在思考原作角色这边会怎么做,原作这里想表达的内容是什么作为参考,并且尽量保持原作本来比较「残酷写实」的风格基调。
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Q:下个问题是对于主企划赖皮,这次重制版在经典的战棋,还有特色的「连杀」系统,对比现代的快节奏之间,是怎麽取得平衡的? 以及玩家很在意的隐藏要素,例如:宝物与商人会保留吗?
主企划赖皮:我们的方向是核心系统(如连杀)尽量不做调整,维持旧有手感,但在操作上加入现代玩家习惯的战场顺序、战斗数值与攻击范围提示,让流畅度更好。 难度方面,考量新老玩家需求不同,我们加入了「动态难度选择」系统,为了纯看剧情的新手或追求挑战的老手都能获得成就感。 隐藏要素部分,我们参考大多玩家讨论的意见,将部分战场宝箱改成直接看得到的「明示」,但有些奖励更好的宝箱...... 可能玩家需要完成特定挑战或对话才会出现了(笑)。 旧版几乎没有提示要素的商人与支线我们也全数保留,同时还新增了许多有丰厚奖励的新支线希望让玩家尽情探索。
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Q:游戏团队在视觉呈现上,美术是如何还原当年 2D 结合 3D 的特色,以及像是“天雷猛袭剑”这种经典招式特效的?
主美术太八:初期我们尝试过各种风格,比如偏写实一点的西方奇幻风或是 2D 日系风格等等,最终决定维持旧款的 2D 设计与气质,这样更能和旧版《幻世录》有所链接。 角色一转尽量维持原样,但二转造型会做较大改动,要让玩家觉得「又帅又强」,希望能避免玩家当年都觉得「颜值换实力」的遗憾。
其中花最多时间拿捏的是雷欧纳德的率性与叛逆的气质,双头死神的另一位「琥」,如何渲染出野性,同时与「嚎」这样的兽人做出差异至于经典招式,我们最终找到方法是优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」,再使用现代设计的内容去补强呈现。